GDX TexturePacker GUI

GDX TexturePacker GUI to narzędzie, które będziemy wykorzystywać do tworzenia mapy grafik, których użyjemy w dalszych pracach nad UWar. Dokładniej program ten z wielu grafik tworzy jeden plik graficzny oraz plik o rozszerzeniu .pack, który zawiera informacje związane z każdą dodaną grafiką. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie z perspektywy zarządzania pamięcią. Dzięki temu unikamy wycieku pamięci.

GDX TexturePacker GUI w użyciu

Zaprezentuję na przykładowych plikach graficznych jak działa program, który możemy pobrać z tej strony. Po uruchomieniu, naszym oczom ukaże się okienko z wieloma opcjami.

Tworzymy nową paczkę klikając New pack i nadając jej nazwę. Następnie podajemy ścieżkę do plików z jakich chcemy utworzyć nową mapę – Input directory oraz ścieżkę, gdzie mają zostać wyeksportowane nowo utworzone pliki – Output directory.

Po uzupełnieniu danych powinniśmy mieć tak wyglądające okienko.

Klikamy Pack’em all i czekamy, aż proces tworzenia zostanie zakończony – pozostaniemy o tym poinformowani komunikatem jak poniżej.

Po zamknięciu okienka z informacją o przebiegu procesu, zobaczymy po prawej stronie podgląd wygenerowanej mapy.

Wygenerowany plik graficzny

Poza plikiem graficznym, został również wygenerowany plik z rozszerzeniem .pack, który przechowuje informacje o poszczególnych grafikach. Dzięki temu plikowi, będziemy odwoływać się do grafik w naszym projekcie za pomocą nazw.

Wygenerowany plik test.pack

input1.png
format: RGBA8888
filter: Nearest,Nearest
repeat: none
test02 (non POT)
  rotate: false
  xy: 2, 2
  size: 300, 300
  orig: 300, 300
  offset: 0, 0
  index: -1
test03 (multi shapes)
  rotate: false
  xy: 304, 2
  size: 256, 256
  orig: 256, 256
  offset: 0, 0
  index: -1
test01
  rotate: false
  xy: 562, 2
  size: 256, 256
  orig: 256, 256
  offset: 0, 0
  index: -1

Jak widzimy pierwsza linijka tego pliku przechowuje nazwę wygenerowanego pliku graficznego. Kolejne format w jakim została wygenerowana mapa, filtry jakie zostały użyte oraz czy została włączona powtarzalność.

Następnie przechodzimy do informacji o każdym pliku z osobna. Nie trudno rozczytać, że pierwsza linijka odpowiada za określenie pozycji początkowej, a kolejna to rozmiar.

Ten plik będziemy ładować przy inicjalizacji specjalnej klasy, obsługującej tak wygenerowane mapy, ale o tym już w kolejnym wpisie.

Podsumowanie

Ten wpis wprowadza nas na kolejny etap w tworzeniu grafiki dla naszej gry. Moglibyśmy dodawać grafiki jedna po drugiej, ale taki sposób jest mniej wygodny, trzeba pamiętać, o usunięciu każdej grafiki, inaczej nastąpi wyciek pamięci. Chciałbym również podziękować Krzysztofowi Owsianyemu za komentarz, w którym podpowiedział to rozwiązanie. To bardzo ułatwi nam pracę z wieloma teksturami i zoptymalizuje ilość linijek potrzebnych do stworzenia całej grafiki.

Pozdrawiam,

sirmarbug

Podziel się ze znajomymi